sábado, 25 de julio de 2015

Presentación de Fallout 4 en la QuakeCon

Al parecer no habrá video sobre la presentación de FO4 en la QuakeCon, pero al menos podemos enterarnos de como estuvo a través de esta crónica publicada por el portal GameInformer. La traducción debemos a agradecérsela al usuario jimmy24 de Meristation:


El 17 de julio de 2014, los asistentes a la QuakeCon pudieron echar un vistazo en exclusiva al reboot de idSoftware de Doom. La demo duró más de lo esperado, dando a la gente del auditorio (muchos de los cuales gritaban) un buen vistazo a este sangriento shooter. Se rebanaron cabezas. Se acribillaron cuerpos. El legado de Doom seguía vivo y en condiciones. Los espectadores hablaron de la carnicería, pero la publicadora, Bethesda Softworks, nunca liberó lo que enseñaron en la convención. De hecho, Bethesda ni enseñó ni mencionó el juego hasta el E3 de este año.

Este año, Bethesda le dio a la gente de la QuakeCon otra emocionante exclusiva: un único y exclusivo vistazo a Fallout 4. No se permitía grabar ni sacar fotos. Los guardias de seguridad pasaban por los pasillos constantemente, vigilando a todos para asegurar que nada de todo este nuevo contenido de Fallout 4 saliera más allá de las pantallas del auditorio.
El espectáculo comenzó con un saludo por parte del director de Bethesda Game Studios, Todd Howard. Rompió la regla de Bethesda de nada de fotografías y sacó una foto panorámica de la multitud con su iPhone. Viendo que la mayoría de la gente llevaba máscaras de Vault Boy, que fueron entregadas por Bethesda a la entrada, Howard dio un paso atrás y dijo, “Esas máscaras son jodidamente siniestras. Esta foto va a reemplazar a mi pesadilla recurrente del payaso de Poltergeist.”

Howard comenzó a hablar diciendo que quería dar a la audiencia un vistazo entre bastidores del desarrollo de Fallout 4. “Nuestro juego comienza en el pasado”, dice, mientras distintas imágenes conceptuales aparecen en pantalla, mostrando cómo era el mundo antes del apocalípsis. Una imagen en particular nos da una idea del interior de una “casa del mañana” con una madre y un padre viviendo su vida en cada habitación. “Esta ilustración tiene mucho tiempo”, dice Howard. “Me gusta esta porque la hizo Adam Adamowicz, un artista conceptual nuestro que falleció en 2012. Es muy especial para mí enseñaros su trabajo hoy. Tenemos un grupo de artistas maravilloso que han hecho un trabajo increíble en este juego”.

Howard dice que el equipo se obsesionó con los pequeños detalles de esta casa. Entonces vemos otra ilustración que muestra el cuarto de baño de la casa, que parece tan de ciencia ficción como retro. Está limpio y repleto de color, y tiene un retrete con una forma extraña. “Acabo de darme cuenta de que Elder Scrolls empieza contigo en prisión y este contigo en el baño”, bromea Howard. 

A continuación llega una ilustración de Mr. Handy (Sr. Mañoso). Vemos imágenes conceptuales de Mr. Handy flotando por la casa familiar mientras un vendedor ambulante habla con la mujer y un modelo en alta resolución del robótico ayudante. “No solo hemos construido el exterior de los robots”, destaca Howard. “Hemos construido los interiores para que puedas despedazarlos. Mr. Handy tiene la voz del genial Stephen Russell a quien utilizamos en muchos de nuestros juegos. Es nativo de Boston, y es muy conocido por ser la voz de Garrett en Thief. Es un actor de doblaje excelente. Y dirá vuestro nombre [en el juego]. Hicimos que Stephen grabara como mil de los nombres más populares y otras cosas que pensamos que a la gente le gustaría llamar a sus personajes”.
Entonces nos muestran un breve vídeo gameplay mostrando a Mr. Handy pronunciando unos cuantos nombres, incluyendo Mr. Matthews, Mr. McFly, Mr. Boobies y Mr. FuckFace. El último arrancó una sonora carcajada a la multitud. Howard sonríe y dice, “Ahora me habría gustado enseñaros la versión larga de este vídeo”.

La siguiente imagen que aparece en pantalla se compone de 10 ó 12 ilustraciones del Traje del Refugio, mostrando las distintas ideas que tuvieron los artistas de Bethesda para mejorar el clásico atuendo azul y amarillo. Algunos eran radicalmente distintos, casi como algo que llevaría Isaac Clarke en Dead Space. El diseño definitivo, el que hemos visto en trailers y capturas, está cuidado hasta el más mínimo detalle, como el intrincado patrón de costuras en las hombreras. “Queríamos volver a un traje más de ciencia ficción”, dice Howard. “Es más chulo que el de los anteriores Fallout”.

Después vemos una imagen de un puñado de los empleados de Bethesda Game Works. En el suelo hay un pastor alemán llamado River, una perra que se utilizó para la captura de movimiento y audio de Dogmeat (Albóndiga). Un vídeo muestra las diversas técnicas que empleó el equipo para imitar la apariencia de River, incluyendo jugar con frisbees en el estudio de captura de movimiento, lanzarle palos y sujetar un micrófono delante de River para capturar sus sonidos. “Si vamos a hacer un perro, vamos a hacerlo bien”, dice Howard.

Dogmeat es uno de los doce acompañantes del juego. Solo uno puede viajar contigo en cada momento. Otro acompañante es Preston Garvey, líder de la Milicia de la Commonwealth, quien ya apareció en trailers anteriores. Tiene un mosquete láser característico. “Cuando toca hacer humanos en el juego, es mucho más difícil que hacer un robot o un perro”, dice Howard.

Entonces Howard reproduce un vídeo que nos muestra la actuación y el proceso de captura de movimiento usado para dar vida a Garvey. “Macho, no sé quién eres, pero llegas justo a tiempo”, dice Garvey a un actor que hace las veces del personaje del jugador. “Preston Garvey, Milicia de la Commonwealth. Hace un mes éramos 20. El otro día éramos ocho. Ahora somos cinco. Primero fueron los ghouls. Ahora este desastre”. Después vemos esta misma grabación en el juego. El ángulo de cámara cambia con frecuencia mientras Garvey habla, como hemos visto en Mass Effect, para darle un toque cinemático a las conversaciones habituales entre dos personas.

“En la del juego, no estamos escaneando al actor”, añade Howard. “Las caras del personaje y sus cuerpos se crean proceduralmente, y luego cogemos esos movimientos y los usamos para cualquier personaje. Construimos un arquetipo, un conjunto de animaciones, porque tenemos tanto diálogo que no podemos capturarlo todo así. El juego usa una mezcla de grabaciones de actores y animaciones faciales procedurales, y un conjunto de animaciones corporales pregrabadas que encajan con las cosas que dicen. Todo esto se junta para crear prácticamente cualquier escena que queramos hacer en el juego”.

El siguiente compañero al que nos presentan se llama Piper, una mujer bien vestida con una chaqueta roja y una gorra gris, residente en Diamond City. Esta ubicación se construye sobre las ruinas de Fenway Park, hogar de los Red Sox de Boston. Este pequeño detalle hace que parte de la multitud vitoree, lo cual confunde a Howard. “¿Significa eso que os gustan los Red Sox o que queréis que [Fenway] reviente?”
Vemos gameplay del personaje del jugador entrando en Diamond City, con una especie de mula de carga a la izquierda, cargando con muchísimas cosas. Piper está delante, junto a lo que parece ser el exterior de Fenway Park, o lo que queda de él. Le dice al personaje del jugador que le siga la corriente para intentar que les abran las puertas de la ciudad. “¿Qué... qué es eso?” dice en un tono medio serio. “¿Dices que eres un comerciante de Quincy con suficientes suministros como para mantenernos con vida durante un mes? ¿Has oído eso, Danny? ¿Vas a abrirnos la puerta y dejarnos pasar o vas a decirle a la loca de Verna que has perdido todos estos suministros?”

Danny abre las puertas, y luego Piper y el jugador entran a Diamond City. A ellos se enfrenta un hombre anciano claramente irritado por ver a Piper en la ciudad. “Escoria mentirosa y traicionera”, dice. Piper le ignora y empieza a preguntarle al jugador si apoya las noticias. Descubrimos que lleva su propio periódico llamado Ocurrencias Públicas. La discusión con el hombre revela que Piper tiene una hermana pequeña.

Lo último que oímos decir a Piper es sobre un nuevo aspecto de Fallout 4: el romance. “Mira, tengo que asentarme, pero, eh, pásate por mi oficina más tarde. Tengo una idea para un artículo para el que serías perfecto”. Su tono, que implica interés en el personaje del jugaor, provocó alegría y aplausos en la multitud.

“Registramos cómo [cada compañero] se siente hacia ti”, dice Howard. “Con los humanos, puede incluso llevar a romances y es independiente del sexo de tu personaje. Hemos dedicado mucho tiempo a esta mecánica. Tienen mucha personalidad. También puedes jugar sin acompañante, y tenemos perks (ventajas) especiales si prefieres ser un lobo solitario”.
Tras enseñarnos un divertido anuncio falso del nuevo Pip-Boy que sirvió como guía interna hace tres años, Howard nos habla del sistema S.P.E.C.I.A.L. de Fallout 4. “Queríamos que esto fuera lo más importante del juego,” dice. “Es así como defines a tu personaje”.

Después nos muestra un vídeo sobre la Fuerza, uno de los muchos campos de S.P.E.C.I.A.L. del juego. El vídeo parece una animación antigua de Disney en blanco y negro que muestra un Vault Boy animado explorando todo lo que ofrece la Fuerza. Un narrador habla sobre el vídeo: “Tras la aniquilación atómica total, la reconstrucción de esta gran nación nuestra puede caer sobre tus hombros. Es por eso que en Vault Tec hemos preparado estos materiales educativos para que comprendas mejor los atributos que te hacen especial. Hoy nos centraremos en la Fuerza. En el yermo, los suministros esenciales serán escasos. Cuando encuentres un objeto de valor, mantenlo alejado de los matones. Cuanto más fuerte seas, más podrás transportar”. Después vemos al Vault Boy cargar con demasiadas cosas, una imagen divertida que acaba con su cuerpo aplastado y hecho papilla. Es tan violento como un corto de Rasca y Pica.

El narrador detalla después las aplicaciones de la Fuerza en combate, que una vez más, se muestran mediante un cómico corto que tortura al Vault Boy, a quien vemos empuñando un bate, un destripador y un puño balístico. “Me encanta ese vídeo”, dice Howard. “Es parte de una serie de vídeos de S.P.E.C.I.A.L. que vamos a ir lanzando entre ahora y el lanzamiento del juego. Os estamos dando una idea de todo lo que puede hacer la Fuerza en el juego”.

Después Howard pasa a hablar del sistema de niveles del juego. “Tenemos un montón de perks que están atados a tus estadísticas S.P.E.C.I.A.L. Cada vez que subes de nivel, puedes elegir un perk”, dice Howard. Aparece una imagen de un póster con filas y columnas de Vault Boys oscurecidos. Cuando eliges un perk que quieres, ese Vault Boy oscurecido se anima y se vuelve de color. Los perks incluyen intimidación, que te permite controlar a otras personas, perro de ataque, algo llamado V.A.N.S., sigilo y docenas más.

“Tienes este póster de Vault Tec con todos tus perks, y hay un perk distinto por cada S.P.E.C.I.A.L.y cada valor de dicho S.P.E.C.I.A.L. del 1 al 10”, añade Howard. “Cada perk, salvo por algunas excepciones, tiene varios rangos. También hemos combinado el viejo sistema de habilidades en esto. Si hay 70 perks de base y añades todos los rangos, tendrías unos 275 en total. Hemos descubierto que esto permite distintos estilos de juego muy chulos. Es un sistema de niveles muy muy chulo y divertido para este juego”.

La presentación de Howard termina con una secuencia de gameplay extendida, la más larga hasta la fecha, de una ciudad llamada Lexington. “Los ghouls han llegado a la zona y han sacado a muchos supervivientes, pero oyes rumores de que un grupo de saqueadores se han trasladado a la fábrica”, dice Howard. “Esto os dará una idea de cómo funcionan el combate y el saqueo”.
El vídeo no es una secuencia de gameplay continuada, sino que corta y salta a momentos o cosas importantes que ver. El personaje del jugador empuña una ametralladora de bronce con una mirilla de aspecto extraño, casi como si hubieran cortado un tubo de drenaje y lo hubieran atado sobre la pistola. No tarda mucho en entrar en combate. Hordas de agresivos Ghouls Rabiosos acosan al personaje. Son implacables en su ataque, pero no son rivales para este arma. También vemos atacar a un Ghoul Rabioso Legendario. Otro enemigo se llama Merodeador.

Tras despachar la amenaza, que produce una pila de cadáveres, se nos lleva al interior de un Super Duper Mart, una tienda muy saqueada con un robot que dice “servir y proteger” mientras patrulla los pasillos. El personaje del jugador envía a Dogmeat a buscar el cuerpo de un ghoul justo delante. Adentrándonos en el mercado, podemos echar un breve vistazo a la apertura de cajas fuertes, forzado de cerraduras (sí, vuelven las horquillas) y el pirateo de terminales. La secuencia de pirateo de terminales parecía similar a la de Fallout 3, en la que un jugador debe descifrar una secuencia de letras, números y caracteres desordenados.

El personaje del jugador cambia de arma con frecuencia durante el vídeo. Un arma dispara energía roja tras cargarse. La energía está contenida en un cilindro transparente del arma. También vemos un potente lanzallamas friendo a un par de ghouls. Caminar por ciertas secciones de esta tienda hace aparecer mensajes de “+4 Rads” en la parte inferior derecha de la pantalla.

Al regresar a la Commonwealth, que es de nuevo un corte y no nos muestra si hay tiempos de carga al entrar o salir de edificios, vemos un cadáver encestado en una canasta de baloncesto. El personaje saca un rifle de francotirador y lo usa para matar de tiros a la cabeza a unos saqueadores que se dirigen hacia él. Sus cabezas explotan en pequeños amasijos de hueso y cerebro. Los cuerpos y cosas que se saquean tienen montones de cosas, incluyendo relojes de oro, muelles, cobre, acero, pecheras de cuero y un cómic de Grognak: el Bárbaro. La portada del cómic se puede ver muy de cerca, y sí, era horrible, pero divertidísima.

La batalla se extiende a una planta de ensamblaje repleta de detalles y cosas que ver. Un disparo a un barril explosivo acaba rápidamente con un saqueador, con su cuerpo aparentemente explotando por las llamas y el gas. A medida que se intercambian balas, Dogmeat salta periódicamente a por sus propios blancos y los derriba.

Vemos una fuente de agua que funciona y rápidamente incrementa la radiación del jugador, y una torreta automática que demuestra ser problemática, requiriendo una granada bien colocada para derrotarla.

Nuestro vistazo a Fallout 4 concluye con una batalla en un patio que se vuelve más caótica conforme avanza. Se dispara un cohete al pecho de un enemigo. Dos soldados de la Hermandad de Acero descienden de una nave de descenso y abren fuego contra tus objetivos, marchando como titanes invulnerables por el suelo. Otra nave de descenso es derribada y se estrella contra un edificio. Sus restos caen sobre el campo de batalla; uno de los cuerpos propulsados de ella grita mientras desaparece fuera de la pantalla. El jugador se encuentra con dos mini-nucleares en una mesa. Un rápido vistazo a su inventario revela un Gordo. No pierde tiempo en usarlo para disminuir el número de enemigos en el suelo, con preciosas nubes en forma de champiñón y fuego brotando de los cuerpos y de la destrucción. El Gordo también se usa contra una bestia Behemoth enorme, que empuña un palo que debe medir unos 3 metros. El palo tiene una boca de riego roja fija en el extremo. Un par de mini nucleares acaban con el titán, y la demo se acaba.

No puedo esperar a que llegue el 10 de noviembre. Parece que Bethesda Game Studios está dándolo todo con esta secuela.

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