domingo, 16 de agosto de 2015

The Elder Scrolls: Arena


Probablemente a más de uno le haya sucedido... al iniciar un determinado proyecto, uno posee ciertas expectativas con respecto a lo que será el resultado final: títulos, formatos, colores, sonidos o contenidos que uno predefine como deseados para nuestra futura producción.

Sin embargo, ya con la tarea finalizada, y al mirar hacia atrás para evaluar lo que fue el proceso creativo, uno se encuentra con que esas primeras imágenes que se formaron en nuestro cerebro poco tienen que ver con nuestro producto terminado. Y esto no es necesariamente algo malo, sino que, a veces muy por el contrario, esta suerte de "mutación" termina superando al proyecto inicial.

Son famosas las historias de grandes descubrimientos, como el de Colon o el de Fleming, por lo que la conclusión lógica sería que estos no surgen en un rapto de genialidad como una especie de visión, sino que son, muchas veces, el resultado de una travesía agitada, llena de idas y venidas, puertas falsas y caminos sin salida; solo un "gran capitán" logra llevar a buen término esa clase de viajes, ya que no se trata de no apartarse de la ruta prefijada, sino de saber cuando dar un buen golpe de timón...

Y si de viajes turbulentos hablamos, la historia de lo que fue la creación de la primera parte de The Elder Scrolls es un ejemplo de manual...



Uriel Septim VII a sus 40 años

El que no arriesga no gana

Corría el año 1993 y Bethesda era un modesto estudio dedicado de lleno al desarrollo de juegos deportivos y de acción. Por ese entonces, RPGs como Ultima Underworld y Legends of Valour la venían rompiendo, generando un creciente fandom ansioso por nuevos títulos.Con este panorama en mente, Chris Weaver, fundador y pope de Bethesda por ese entonces, comienza a elucubrar como subirse a la ola del RPG, pero intentando combinarlo un poco con lo que venían haciendo. Entonces, haciendo unos cálculos rápidos se llego a la conclusión de que "Juego de deportes + ambiente medieval = Juego de gladiadores".

"Arena", a secas, fue el proyecto inicial que llevo al estudio de Maryland a salir un poco de su zona de confort para incursionar en las incógnitas tierras de la fantasía.

Teniendo en consideración que el estudio carecía completamente del "know-how" para acometer dicha tarea, se decide contratar un nuevo equipo de desarrollo, encabezado por Vijay Lakshman como productor general, Ted Peterson como jefe de diseño y guionista, y Julian LeFay como jefe de programación.

Inicialmente, Arena pondría al jugador al comando de un equipo compuesto por cuatro gladiadores que recorrerían las ciudades del ficticio continente de Tamriel desafiando a otros luchadores en sus respectivas arenas, hasta lograr conquistar el titulo de "Gran Campeón" en la ciudad capital. Entre lucha y lucha, el jugador tendría la posibilidad de reemplazar a los gladiadores caídos, mejorar sus armas o entrenar, todo esto mediante misiones secundarias, como para darle más sabor a RPG.

A medida que el desarrollo iba avanzando el torneo fue perdiendo cada vez más importancia frente a las misiones secundarias. Se fueron incorporando cada vez más elementos de RPG, incluyendo locaciones fuera de las ciudades. Eventualmente la idea del torneo fue del todo descartada para convertir al proyecto en un RPG hecho y derecho.


Caratula original del juego

No todo lo que mal anda, mal acaba

El lanzamiento de "The Elder Scrolls - Arena" no pudo haber sido peor. Por varias razones, a saber:

1- El nombre del juego: Observemos un poco el arte de la caja... Notan algo extraño en el letreado...? Si, las enormes letras del subtítulo "ARENA" contrastan con el modesto "The Elder Scrolls". Y por otro lado están las ilustraciones: un equipo de cuatro luchadores, un estadio, las gradas colmadas de público... Todo nos remite a lo que fue el origen del desarrollo, un juego de gladiadores...! El hecho es que al momento de tomarse la decisión de dar un giro completo al juego todo el material gráfico ya estaba impreso, por lo que no quedo otra que sobreimprimir una mísera cintita con el título final, casi cayéndose de la caja... En cuanto a este, "The Elder Scrolls" fueron solo tres palabras que Vijay Lakshman logro juntar casi a la carrera, y que el resto del equipo juzgó que más o menos sonaban bien... De hecho, los famosos Pergaminos Antiguos no aparecerán ni en este juego, ni en varias de sus secuelas...

2- La fecha de lanzamiento: Originalmente planeado para venderse durante la navidad de 1993, tras una serie de infortunios, el juego fue finalmente lanzado en marzo de 1994, fecha en que tradicionalmente las ventas suelen hacer la plancha.

3- Bugs: Arena inauguró lo que, por desgracia, será una tradición secular en toda la serie TES... Los clásicos bugs. En este caso, en el (inútil) apuro por llegar a cumplir con la fecha de lanzamiento establecida, la programación sufrió de severos descalabros. Como resultado, el primer release del juego se caracterizó por la completa imposibilidad de terminar la misión principal. Solo tras varios parches se logró superar estos problemas... pero la mala impresión ya había sido creada.

La demanda fue tan baja que el primer embarque de "Arena" fue de tan solo 20.000 unidades, de las cuales solo 3000 se vendieron durante el primer mes (tener en cuenta que Skyrim vendió 9 millones de copias en igual periodo...).  Los críticos no tuvieron piedad, y le bajaron el pulgar sin mayores miramientos... sin embargo, algunos pocos visionarios lograron ver el diamante que yacía en medio de todo ese barro.




El lento despertar de un gigante dormido

Durante los primeros meses tras el lanzamiento, en Bethesda todo fueron caras largas y malos augurios. Años más tarde, Ted Peterson confesaría "... estábamos seguros de haber llevado al estudio a la quiebra...".

Sin embargo, una pequeña brasa todavía ardía bajo las cenizas. Tras la salida de los parches, un creciente boca a boca comenzó a circular entre los fans del RPG. Milagrosamente las ventas comenzaron a despegar, llegando a niveles más que aceptables. Muchos críticos comenzaron a reconsiderar sus primeras impresiones, reconociendo las virtudes del juego. Todo esto, si bien no catapultó a Arena al estrellato, si logró convertirse en un fenómeno de culto que abrió la puerta para futuras entregas de la serie TES.


Jagar Tharn

La historia

Temporalmente, Arena se inicia durante los primeros años del reinado de un joven Uriel Septim VII. Advertido de una posible traición, el emperador convoca a su mago de batalla, Jagar Tharn para, gentilmente, colgarlo de los huevos... Sin embargo, el mago se pone más bicho, y es él quien logra capturar al monarca y enviarlo de una patada en el orto a una dimensión de Oblivion. Acto seguido, Tharn toma la forma corporal de Uriel y unilateralmente decide que la corona le sienta muy bien, y que carajo...! ya que estamos, vamos a gobernar este garito... Como no podía ser de otra forma, los malos siempre dejan algunos cabos sueltos, de boludos que son nomas... En este caso se trata de Ria Silmane, su propia aprendiz, que al percatarse de los pérfidos planes de su jefe, se propone ir a botonearlo con el Consejo de los Elders. Sin embargo, Tharn se aviva de la movida y manda a Ria a criar malvas a Oblivion... O eso creía...

En una apartada celda de Ciudad Imperial, yace nuestro personaje. Se trata de un funcionario de baja estofa, que si bien fue testigo de la traición de Tharn, se lo considera tan poca cosa que en vez de liquidarlo ahí nomas se lo arroja a pudrirse en una celda. Grave error... El espíritu de la finada Ria Silmane se nos presentara en sueños para, ademas de hacernos pegar flor de cagazo, advertirnos sobre la existencia de un método para traer de vuelta al buen Uriel de regreso a Nirn. Habrá que juntar las piezas del Bastón del Caos, el cachivache mágico que Jagar Tharn utilizó para urdir su traición y que fue dividido en nueve pedazos, los cuales se encuentran esparcidos por todo el Imperio.

Sera misión del jugador, lograr evadirse de la prisión, visitar cada una de las nueve provincias del Imperio para rejuntar los nueve fragmentos del Bastón, y finalmente parársele de manos al Jagar en una épica batalla final en el palacio de Ciudad Imperial.


La finada Ria Silmane hablándonos en sueños

Jugabilidad

El mapa de Arena es significativamente más grande que el de Morrowind, Oblivion y Skyrim, aún si juntáramos los tres. Tal es la masividad del mapeado, que tan solo ir de una ciudad a la otra a pie invertiría varias horas de tiempo real, por lo que en general el uso del viaje rápido se vuelve esencial. Sin embargo este enorme territorio, en general, está aleatoriamente generado, por lo que recorrerlo se vuelve algo tedioso al cabo de pocas horas de juego. La única excepción son las ciudades (+ 100) y las 17 mazmorras especiales vinculadas a la misión principal, las cuales fueron diseñadas a mano.

El juego, como en el caso del resto de los TES, se desarrolla en perspectiva de primera persona. El sistema de combate es bastante tosco teniendo en cuenta los parametros a los que estamos acostumbrados en la actualidad. La lucha cuerpo a cuerpo se realiza pulsando el botón del mouse y arrastrando el puntero, a fin de "blandir" nuestra arma. El combate mágico se lleva a cabo a traves de una trabajosa navegación del menú de hechizos.

Arena fue el primer juego en poseer un ciclo de día y noche real, en el cual los negocios cierran al oscurecer, la gente abandona las calles y los monstruos pululan por los alrededores de las ciudades.

Una de las caracteristicas mas notables de Arena es la tendencia a volverse casi imposible de jugar para quienes inician una partida nueva. Es pasmosamente facil morir durante las primeras secuencias, debido que el bajo nivel de nuestro PJ lo vuelve presa facil para los monstruos que impregnan las primeras mazmorras. A medida que nuestro PJ evoluciona y sube de nivel esto se va suavizando. Sin embargo, Ken Rolston, jefe de diseño de Morrowind, confesó que lo tomo al menos veinte intentos lograr escapar de prisión por primera vez.




Versiones

Arena fue lanzado por primera vez en versión CD-Rom y Floppy de 3 1/2". La version CD era más avanzada, contando con mejores dialogos y secuencias en video CGI.

A fines de 1994, se relanza una "Vesión de Lujo", conteniendo el CD con el juego parcheado, un mouse-pad con el mapa de Tamriel y el tomo "Codex Scientia", un libro guía.

En 2004, con motivo del decimo aniversario de la franquicia, se lanza un freeware descargable, basado en la versión Floppy de 3 1/2".

Finalmente, en septiembre de 2013 Arena se relanza dentro de la edición especial "The Elder Scrolls Anthology" junto con los otros cuatro juegos de la saga principal. Esta ultima versión no necesita de emuladores de DOS para funcionar en los sistemas operativos modernos.


Los khajiit de Arena
Buenos, eso fue todo por ahora. Este fue el primero de varios post que se van a dedicar a recorrer los distintos juegos que integran la saga TES. Próximamente, TES II: Daggerfall



Secuencia inicial de Arena

La evolución de Elder Scrolls - De Arena a Skyrim







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